Agora sim, depois de passar um tempo desde o lançamento da revista oficial xbox, que trouxe um super especial sobre Rise of the Tomb Raider, e agora que o site xbox está a publicar, ao longo desta semana, o conteúdo da mesma revista, podemos publicar tudo o que ela nos diz acerca do novo jogo da saga! Há imensas informações interessantes e importantes! (Algumas inéditas) - Lembramos que tudo o que pode ser lido abaixo é exclusivo do Lara Croft PT e não deve ser usado em nenhum outro lugar sem os devidos créditos. Aproveitem:
Um sinalizador é aceso e ilumina
pontas de gelo gotejantes que se alinham no teto da caverna. Quem o segura não
é a jovem ferida que vimos na ilha do reboot da série Tomb Raider, mas um
vislumbre da aventureira que foi no passado: uma exploradora de olhos
brilhantes, com dinheiro para torrar e que viaja para os lugares mais perigosos
do mundo com o máximo de conforto. Trapos ensanguentados foram trocados pelo
sofisticado equipamento de alpinismo e duas picaretas reluzentes que sugerem
uma subida ligeira por paredes geladas. Um investimento inteligente, já que a
picareta do jogo anterior deve estar bem gasta depois de rachar tantos crânios.
Lara Croft está mais forte e parece preparada para tudo.
Ela não está sozinha, Jonah,
outro sobrevivente da ilha macabra, acena lá de cima com a promessa de uma
vista impressionante. E ele tem razão: os raios de sol banham uma gloriosa
cadeia de montanhas. Por um segundo, Lara parece estar a aproveitar umas
merecidas férias. Mas então, vem a sádica da produtora Crystal Dynamics para
mostrar o contrário. Numa sequência intensa, Lara vê-se atacada por neve,
lascas de gelo cortantes, penhascos traiçoeiros, uma tempestade repentina e,
como uma espécie de grand finale, uma avalanche completa.
É uma sucessão de eventos
catastróficos no mesmo estilo que tanto impressionou no reboot de 2013. Coisas
más nunca aparecem sozinhas – elas vêm em ondas até acionarem uma pavorosa
animação de morte. O slogan do jogo, Uma sobrevivente nasceu, acertou na mosca,
porém deixou perguntas em aberto: sobreviver basta? Para onde vai uma
sobrevivente? Enquanto Lara se levanta no meio de um monte de neve, agora
sozinha e destituída do seu equipamento, a Crystal Dynamics começa a expor os
seus planos para a chegada de uma nova espécie de heroína: em Rise of the Tomb
Raider, renasce uma lenda.
Começa a jornada
Para entender o que motiva Lara a
partir para esse deserto siberiano, é preciso entender a motivação da Crystal
Dynamics.
A equipa cita os nomes de grandes
exploradores e fala do desejo do homem em ser o primeiro ou ir mais longe. Só
que não são como as peripécias exageradas de Indiana Jones. Lara é movida por
algo maior, algo que o pessoal do estúdio resume com o lema: “Nunca faça algo
que os outros podem fazer se existem coisas que eles não podem fazer”.
É claro que Lara já fez coisas
pouco indicadas para pessoas comuns. Ela matou, viu amigos morrerem e
testemunhou a evidência de poderes sobrenaturais. A incursão de Tomb Raider no
mágico controlo climático entra em choque com o propósito mais realista de
sobrevivência, mas talvez isso tenha sido deliberado. “No começo do jogo
passado, ela partiu em busca de uma civilização perdida e de artefactos para trazê-los de volta a um
museu e isso faz sentido para alguém que acabou de sair da faculdade”, explica
o diretor de criação Noah Hughes. “Mas quando se vê o que ela fez no final da
história, isso realmente muda o seu mundo”.
Ao atrapalhar o ritual de
transferência corpórea de uma antiga rainha, Lara descobre provas da
imortalidade. “É possível que os mitos que ela acreditava serem apenas contos
simbólicos de culturas passadas sejam indicações que ficaram perdidas para a
humanidade durante eras”, diz Hughes. “E validar esses mitos torna-se quase uma
obsessão. Mas ela também trata a questão com um senso de nobreza idealista, com
a ideia de que pode fazer a diferença. E isso é muito diferente de ser uma
arqueóloga. Assim, no princípio da história ela reconhece que a descoberta desses
segredos é, em certo nível, o que a motiva.”
Problemas a caminho
Com os eventos do último jogo
encobertos por uma organização chamada Trinity e, com a credibilidade de Lara
abalada, o mundo não está necessariamente em sintonia. Sem perder o ânimo, ela
sai atrás de um túmulo lendário que, segundo a lenda, abriga a alma de um
profeta que concede a imortalidade. O que explica porque ela está a caminho da
Sibéria, mais especificamente, da Cidade Perdida de Kitezh, uma espécie de
Atlântida russa do século 13 que a produtora tirou de livros e, claro, enfeitou
um pouco. Má notícia: a Trinity também está a caminho.
Darrell Gallagher, chefe do
estúdio, vê uma heroína com um senso bem maior de determinação. “Lara só
pensava em encontrar antigos sítios arqueológicos. Mas agora que é uma Tomb
Raider, uma saqueadora de tumbas, há muito mais em jogo”.
O retorno de Lara ao seu
território tradicional é bem-vindo após o reboot praticamente sem túmulos, mas
será que não vai prejudicar a tentativa do jogo de se autodefinir de acordo com
os seus próprios termos? “É importante dar continuidade ao arco que iniciamos
no jogo anterior”, diz Gallagher. “Estamos a enfatizar os túmulos, mas isso não
quer dizer que voltamos a 1996, pois o game é, definitivamente, visto por uma ótica
actual”. Isso significa bombar a ação de sobrevivência do jogo anterior.
Os produtores resolveram investir
bastante no roteiro – a Crystal Dynamics contratou de novo a escritora Rhianna
Pratchett, responsável pelo enredo do primeiro jogo da nova fase da série – e
deixar o lado sensual da heroína de lado. É difícil imaginar esta Lara a
sensualizar na capa de revistas masculinas. Mas isso não significa que a
produtora deixou de investir em novas e sofisticadas maneiras de capturar
movimentos faciais e corporais.
Só os fortes sobrevivem
Ursos e nevascas: a mais difícil aventura de Lara até hoje
Antes de falar em como Rise aumenta
o foco na sobrevivência, há algo que deve ser referido sobre Crystal Dinamics.
Localizada no litoral, num prédio de vidro, o estúdio é banhado por uma luz
ofuscante, o que força o pessoal a proteger-se em baixo de guarda-sóis de
praia. “Todos os novos funcionários
ganham um chapéu ou uma sombrinha”, diz Gallagher. É curioso que as dificuldades
enfrentadas por Lara estejam a ser criadas sob condições levemente irritantes,
embora possa ser justamente o segredo para a canalização do seu conflito
interior.
A primeira tarefa? Construir
um acampamento-base, o local usado para gravar o progresso e aperfeiçoar o equipamento.
Para isso, Lara vai atrás de madeira e couro. Plantas e animais não cospem XP
(pontos de experiência) mágicamente, mas oferecem materiais específicos:
madeira de mudas e couro de cervos semidevorados por lobos. Folhas são usadas
para curar ferimentos e itens comuns possibilitam a criação de munição
especial, como flechas com pontas envenenadas. Aprimoramentos de equipamento
exigem materiais mais raros, de animais que agora respondem ao horário do dia.
Um lobo alfa, por exemplo, surge apenas à noite, trazendo com ele o material
para um belo e quente casaco.
Também é possível escolher
qual o equipamento a melhorar. O primeiro arco e flecha criado não será
substituído por modelos mais atraentes; ele tem o seu próprio progresso de
upgrade. Hughes vê isso como a chave para incorporar improvisação ao jogo.
“Tudo serve para aumentar as escolhas do jogador e agora há uma parte da
sobrevivência que indaga: ´Como se quer aproveitar o mundo e as ferramentas?´”,
diz ele. “Achamos que a ação de sobrevivência deve partir do parâmetro de ´não
morrer´, mas também deve ficar mais poderosa por conta da compreensão e
utilização por parte de quem joga”.
Isso fica bem evidente no
combate. Antes, podia surpreender-se pequenos grupos, mas quando o jogo queria
scanear, fazia isso sem dó. Lara ainda pode chegar com as armas cuspindo fogo,
mas prefere utilizar táticas de guerrilha. O primeiro enfrentamento da demo,
por exemplo, não começa no chão, mas sim debaixo de água, já que uma nova
habilidade de mergulho permite nadar até à margem, puxar um soldado Trinity
para a escuridão e afoga-lo. Emergindo do lago, ela trepa uma árvore e pula no
guarda que está em baixo para degolá-lo com uma facada.
Com a restante patrulha a céu
aberto, Lara esgueira-se pelo mato e arremessa garrafas vazias de cerveja para
causar distracção. Há leveza nos pés dela e essa incrível mobilidade é usada
para jogar sujo e atacar com rapidez, em vez de ficar à espera que o alarme
pare de tocar. Se Lara for avistada, o jogo volta a ser o excelente shooter de
cobertura que fez sucesso em 2013.
Lara com atitude
A maior diferença no novo jogo
é o que Hughes chama de “proatividade” por parte de Lara. “Antes, Lara queria
escapar, mas agora ela quer desvendar os segredos do lugar, de modo a que não
precisa de estar encurralada para enfrentar as hostilidades. Isso não significa
que ela vá passar do ponto sem volta e depois retornar a Londres
confortavelmente a bordo de um avião”.
Um exemplo desse ponto sem
volta envolve um urso muito feroz. Depois de jantar uma patrulha Trinity – Lara
escuta os gritos pelo rádio – ele quer terminar a refeição com uma sobremesa
requintada. Enquanto ele galopa para fora da caverna, a nossa heroína trepa uma
árvore para evitar as suas garras afiadas, antes de seguir por uma trilha no
meio da mata. O que deveria acontecer era chegar a um aglomerado de raízes
arbóreas e executar um ligeiro QTE para enfiar uma picareta de escalada nas
patas dele. Mas o que acaba por acontecer é que ela vacila e tem a cabeça
arrancada numa daquelas animações de morte que todos fingimos apreciar.
O equilíbrio entre a
intensidade do roteiro e a liberdade para realizar a própria fuga indica como a
Crystal Dynamics está a dar importância ao conceito de sobrevivência.
Um Novo Mundo
Em busca de segredos, Lara segue um caminho perigoso
Alguns críticos acharam Tomb
Raider muito direcionado, seja pelas situações em que o jogador era
praticamente levado pelas mãos e só devia apertar para a frente para ganhar. Ou
ainda pela urgência geral dos objectivos que, durante a exploração casual,
davam a sensação de que algo estava a ser feito de forma incorreta.
Quando há um homem nervoso a
berrar por socorro, parece errado parar para cheirar as flores. O clima
siberiano de Rise of the Tomb Raider descarta qualquer atividade de
aromatização floral, mas mostra interesse em fazer Lara afastar-se do caminho
óbvio. Hughes aponta que os cenários não são meros panos de fundo da história,
mas que estão repletos de ameaças: predadores ferozes e condições climáticas
que conspiram contra ela. Mas a paisagem guarda segredos que compensam os
perigos.
“Quando falamos do caminho
essencial, queremos ter certeza de que todos entendem o que deve ser feito”,
explica Hughes. “E a nossa vontade é transmitir a sensação de descobrir coisas
que nem todos conseguem. Então, criamos uma série de desafios que se relacionam
com exploração e indicações”.
Em Tomb Raider, isso começava
e terminava em caches de GPS e registros de diários, que estão de volta, só que
de uma forma bem mais orgânica, tal como quando Lara encontra um misterioso
obelisco de pedra e começa a teorizar em voz alta sobre seu propósito. “Em
certo ponto, Lara vai decifrar o monólito e isso a levará a um lugar
interessante”, diz Hughes, curtindo seu papel de ocultador de tesouros.
Aventura em detalhes
Também identificamos um certo
regresso ao lado mais suave de Tomb Raider, mais especificamente as marcas
brancas que indicam uma plataforma que pode ser escalada. Dito isso, a
demonstração teve alguns momentos importantes para a história e Hughes diz que
podemos esperar acrobacias mais retinadas.
“Desejo manter a intuitividade
e a facilidade de uso nos controles de plataforma. Porém, quando o cenário
exigir mais, deve ficar-se atento”, diz ele. “Não quero ser cruel, mas ficarei
feliz se tivermos um equilíbrio de mortes em combate e outras causadas pelos
perigos ambientais”. Brian Horton, o diretor do game, encontrando seu fim na
fuga de abertura na avalanche sugere que a equipe atingiu a meta.
Além desses aprimoramentos, a
Crystal Dinamics está a expandir a brilhante estrutura base de Tomb Raider: as
melhorias de equipamento à base de conta-gotas que faziam Lara reavaliar o
terreno à procura de novas rotas. A conclusão de tarefas secundárias vai
garantir “kits exóticos”. Sim, dá para ficar ainda mais exótico do que um arco
feito de tripas de veado.
Pulamos para um ponto do jogo
em que Lara está mais equipada. A sua roupa de escalada rasgada foi trocada por
uma camuflada. A viagem de volta à caverna revela a diferença que a hora do dia
e o clima podem representar na sua percepção do mundo. Sem a Mãe Natureza dando
piti, dá para identificar melhor os recursos e as rotas. Só que hoje não, pois
estamos caçando um urso. Nível de medo: quase assustados, e isso porque estamos
armados.
O túnel para a toca dele não é
uma boa escolha para o campo de batalha, então Lara dispara uma flecha para
atraí-lo para fora. Ele surge furioso e Lara, valente, utiliza uma manobra
evasiva para passar por baixo das patas, com trechos leves de câmara lenta,
enfatizando a ferocidade do bicho. Um golpe nas costas mancha os cantos da tela
com sangue, indicando um ferimento mais profundo. Cerca de dez flechadas
depois, ele cai.
Entrando no covil, Lara
descobre sinais de acampamento, o que sugere que a horda mongol também
procurava Kitezh. É neste ponto que finalmente compreendemos a visão de Hughes:
mais para o fundo da caverna encontramos um antigo navio grego, conservado numa
cascata congelada. Um túmulo secreto, uma recompensa pela coragem de se afastar
do caminho.
Túmulo Panorâmico
Um mundo verdadeiramente deslumbrante à nossa espera
Ao assistir à demonstração da
Crystal Dinamics, a primeira coisa que vem à cabeça é como a desolação gelada
parece viva. A escalada inicial está atrelada a um caminho linear, mas muito
bem decorada: o equipamento de caça balança no cinto de Lara, a luz do sinalizador
afunda nas fendas entre pontas de gelo e passa pelo meio de bancos de neve
granulada. A própria Lara reage de forma impressionante às mudanças climáticas,
seja ao puxar o pé para fora de montes de neve ou se curvando para baixo ao
caminhar contra o vento brutal. E sim, aquelas absurdas físicas de cabelo estão
de volta, embora demorem a serem exibidas, já que o penteado inicial da
exploradora está congelado como picolé.
Dá para ver a estrutura do
primeiro jogo por baixo dos detalhes reluzentes, consequência da nova engine
Foundation ter sido construída em cima do que veio antes. Isso, de maneira
alguma, é um insulto. O reboot era lindo e ainda segura a onda na versão do ano
passado para Xbox One. Mas os dois compartilham o DNA visual, com corredores lineares
que lançam efeitos mirabolantes na tela e áreas em que Lara se deleita com os
detalhes e parte em explorações. Qual é a diferença agora? Essas áreas são de
duas a três vezes maiores que as de Tomb Raider, o que, sempre é bom lembrar,
já nos deu montanhas e postos de mineração gigantescos para conquistar.
Nossa demo revela um desses
ambientes: uma instalação soviética abandonada que comporta uma fábrica, um
grupo de prédios dilapidados do tamanho de uma cidade, um pátio ferroviário e
uma ponte que cruza um vale. Um dos bandidos da Trinity dispara um sinalizador
do outro lado do vale e, automaticamente, começa-se a planejar a rota até lá. É
uma pena que, durante a apresentação, Lara só ficou a olhar de longe.
Linda como nunca
Ao ficar parado, o demonstrador
tem a oportunidade de girar a câmera e revelar a mais bela de todas as
mudanças: Lara Croft. Gallagher diz que os modelos de personagem fictícia foram
um grande foco dessa vez e que “Lara é tão dominante na tela que o nosso
objetivo é deixá-la espectacular”. Enquanto o jogo anterior amarrou câmeras nos
atores para obter referências quadro a quadro, Rise usa a captura de movimentos
para mapear as alterações na musculatura da face e para melhor transmitir o
estado emocional da atriz Camilla Luddington, que mais uma vez serve de modelo
para a heroína digital.
“O novo sistema de captura de
movimentos é, na verdade, um spray aplicado no rosto inteiro, e que dá algo em
torno de 7 mil pontos de referência”, diz Hughes. “Esse processo escaneia o
rosto de Camilla e depois mapeia para versões em altíssima resolução.”
A tecnologia é mais difícil de
avaliar, já que Lara não tem o rosto de Luddington, mas o esforço da atriz é
evidente em cada susto, hesitação e arregalada de olhos. Gallagher compara isso
com uma CG em tempo real, apoiado por iluminação de globo para simular a luz
rebatendo por uma sala – essencial quando tanto do jogo gira em torno de levar
luz aos cantos mais escuros.
Nas duas consolas
Não nos podemos esquecer de
que tudo isso também vai chegar ao Xbox 360. Gallagher explica que com o
ecossistema e a comunidade Xbox espalhados por múltiplas plataformas, e com
Tomb Raider alcançando feitos tão incríveis no fim do ciclo de vida do console,
o estúdio achou que deveria pelo menos tentar compartilhar essa visão.
“Passamos por um processo em que perguntávamos se tudo funcionaria. Quando
vimos uma versão no 360, ficamos boquiabertos pois conseguimos uma adaptação
que foi uma verdadeira façanha tecnológica. Foi ótimo dar suporte a ela.”
A ponderada utilização do termo
“adaptação” sugere que não é uma cópia exata. Mesmo que seja uma versão
abreviada daquilo alcançado com o Xbox One, ainda assim exige bastante da
tecnologia do X360. Uma bela maneira de não excluir quem ainda não migrou para
o One.
A Quem Interessar
O resumo é: Lara está de volta ao que sabe fazer melhor
Para um jogo chamado Tomb
Raider, os túmulos estavam bem ausentes. Em vez do antigo maquinário,
encontramos câmaras independentes de enigmas cheias de engenhocas modernas. Os
túmulos também fizeram falta na nossa apresentação. Mas elas não estão
distantes do pensamento de Hughes. Apesar de entusiasmado com todas as suas
novas ideias, é o prometido retorno do saqueamento de túmulos que acende o fogo
nos olhos dele, uma empolgação apoiada por um show de armadilhas.
Temos vislumbres de catacumbas
espalhando-se por múltiplos andares. Um templo encharcado com lagos de lodo
verde brilhante que, sem dúvida, vão testar as habilidades de natação de Lara.
Há uma intrigante construção de aparência helênica, com vegetação verdejante
pendendo dos seus majestosos pilares. Vale a pena mencionar que nada disso parece
originário da Sibéria.
Embora o título tenha sido
anunciado como uma aventura pelo mundo afora, Hughes diz-se disposto a “extrair
variedade de qualquer lugar”, mesmo que seja necessária “uma certa dose de
liberdade criativa”. Uma imagem de grandes portas talhadas na rocha, no estilo
da antiga cidade de Petra, indica que é bom que Lara não se esqueça de levar um
filtro solar na bagagem.
A Crystal Dinamics tem os
olhos treinados para a arquitetura de túmulos e já nos deu os excelentes jogos Tomb
Raider: Legend, Anniversary e Underworld antes do reboot da série. Underworld,
em particular, representou um grande salto em sofisticação. Pense-se num templo sobressaindo-se no vasto leito do
mar ou num santuário tão grande que
precisa ser percorrido de motocicleta, e os modestos cubículos para empurrar
caixotes de Tomb Raider não parecerão mais do que uma descida até à garagem de
seu apartamento.
“Acho que um dos avanços é a
escala, o aumento da escala em geral. Sinto que as minhas experiências mais
memoráveis com túmulos foram nesses locais descomunais que parecem quase
indecifráveis pela perspectiva de um gamer. E acho que isso é algo que
conseguimos melhorar no quesito tecnológico”, diz Hughes. Mas não pense que
tudo se resume a “maior é melhor”, “Geralmente, são a imensidão e a narrativa
que acrescentam essa outra camada importante. Vocês viram um pouquinho no
teaser, mas a ideia é que, por meio da iluminação e de um sistema de efeitos
mais dinâmico, haja mais personalidade em cada espaço.”
E não é como se o mundo de
Lara estivesse igualmente dividido entre túmulos e florestas com ênfase na
sobrevivência. Perigos de uma podem passar para outra. “Existem animais
guardiões que estão apenas defendendo seu território, mas que, em última
análise, são obstáculos ao descobrimento desses espaços antigos”, explica
Hughes.
Some-se a isso o já mencionado
desejo de ver Lara morrer tanto nas explorações quanto nos combates e teremos a
sensação de que as túmulos estão mesmo de volta.
O que vem por aí
Tomando cuidado para não
soltar detalhes demais, Hughes filosofa sobre a criação de túmulos. O primeiro
ingrediente importante? “Acho que começa com os antigos espaços imponentes e
aquela sensação de descobrimento quando ali se entra.”
Chegar à próxima fase tem a
ver com solucionar enigmas e discernir a escala. “Usamos o termo ‘enigmas
aninhados’ e uma parcela disso significa ter mais de um em uma sala”. Ele
continua: “Os túmulos reúnem todos os fundamentos do jogo. São o momento de
glória para os nossos projectistas de enigmas. Ter-se-á de fazer acrobacias,
escapar de armadilhas e animais”, diz Hughes.
Faz sentido que um jogo
chamado Rise of the Tomb Raider direcione as suas ideias e as amplifique nessas
construções que dão nome ao jogo. É uma promessa bem ambiciosa, mas como diria
Amelia Earhart: “Nunca faça coisas que os outros podem fazer se existirem
coisas que os outros não podem fazer”. Sábias palavras que guiam os melhores
aventureiros e estúdios.
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Agradecimentos - Rui Cassio Camisão; Daniela Silvério
Me preocupa um pouco esse foco que os caras insistem em dar a ação voltada pra sobrevivencia Acho q isso tira o foco daquilo que deveria ser o mais importante na serie, que é a exploraçao de tumbas e a resolução de puzzles. Eh claro que as tumbas vão voltar, mas impressao que tenho eh a de que elas so retornarão pq os fãs reclamaram, pediram muito por isso, e não pq era algo q tinha q acontecer inevitavelmente. Não eh a falta das dual pistols e da backpack, nem essa competiçao com o Uncharted que me deixa com o pé atrás, mas sim que acabei de falar.
ResponderEliminarDigo, acredito que isso possa descaracterizar um pouco a série, embora em entenda que eles quiseram começar tudo do zero.
EliminarSó nos resta esperar para ver
EliminarQueria pelo menos um trailer
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